各位玩家大家好!很抱歉这次的更新有点晚。因为α测试真的太忙碌了!但真正的原因是本次的话题相当的重要,所以部落格的内容不允许交差了事。
现在Teravit开发团队正在针对本次α测试中,收到来自SNS、影片、问卷的各种宝贵意见,进行今后的开发方向的检讨。由于方针尚未定案,本次书写的内容也无法断定一定能开发到最后,但还是希望跟各位报告目前决定的方针。
那麽就先来看看玩家最重视的项目投票结果。
<今后开发中认为需要「重视/需要加强」的要素>
1: 现在就很棒了 |
2. | 3: 重视 /需要加强 |
4. | 5: 特別重視 /需要加強 |
|
动作性 | 51 | 54 | 93 | 50 | 58 |
故事性 | 54 | 59 | 81 | 51 | 59 |
冒险性(RPG要素) | 27 | 46 | 82 | 73 | 75 |
攻击特效等视觉效果 | 85 | 94 | 75 | 29 | 22 |
游戏系统 | 13 | 29 | 80 | 73 | 108 |
工艺(製作物品) | 28 | 32 | 65 | 72 | 108 |
建筑 | 22 | 44 | 58 | 67 | 114 |
多人游玩 | 39 | 35 | 80 | 52 | 97 |
多人游玩的趣味性 不同规则&世界 |
33 | 48 | 95 | 47 | 78 |
沟通系统 | 33 | 49 | 109 | 50 | 62 |
世界观/视觉效果/td> | 91 | 78 | 71 | 32 | 31 |
操控性 | 32 | 47 | 67 | 71 | 88 |
合理的游戏难易度 | 59 | 57 | 97 | 44 | 49 |
效果音・BGM | 113 | 76 | 66 | 26 | 22 |
角色造型 | 44 | 38 | 65 | 59 | 98 |
MOD | 43 | 44 | 88 | 46 | 81 |
如上述中,需要重视的前5名分别为
1.建筑
2.工艺
3.多人游玩
4.角色造型
5.操控性(几乎同票的是冒险性(RPG要素))
(※游戏系统由于过于模煳,所以排除在外)
说来很丢脸,就我个人而言,建筑・工艺居然是最高票,让我大感意外。发现我个人太小看了建筑相关的要素,差点误判了玩家的需求,能够举办本次α测试真的太好了。
相信对于操控性或方块配置等方面的不满也不少。所以在10月展开的α2测试中针对了方块配置的操控性进行了改善。这并非是完成版,说不定反而是劣化版。不论是在Twitter或Discord、Youtube的影片或评语,这些来自各位玩家的宝贵意见,都会成为营运团队重要的参考资料!
此外,问卷中的自由笔记所收到的回馈比上述的统计结果更加的有参考价值。
其中不乏包含「跟现有游戏相比,游戏性、系统性毫无创新、没让人耳目一新的要素」等严厉的指教。虽然内心难受,却也瞭解到这正是核心关键所在。
Teravit是以体素艺术来创造出美丽且辽阔的世界为开发概念。但是,依然需要认知到不光是外观,而是如何让玩家在这个世界中开心游玩这点,是最重要的课题。
接着,想要跟玩家说明以现在方针研究出,面向正式版本的主要开发7大重点。
(1) 强化生态系&区域
问卷中关于世界观与视觉部分的意见回馈皆为正面评价。所以可能不是该放在第一的开发项目。但是,目前世界观的完成度大约在50~60%。所以还是想要将开发至100%作为Teravit的最大特徵。
将会增加自然物件与构造物件,还会强化深海与地底等探索区域。
(2) 故事・NPC强化
α测试并未有故事与目的等提示。理所当然的这部分收到相当多的希望加强的感想。
正式版将会推出主要的剧情与任务。由于沙盒游戏的性质上,并无提供过于庞大的剧情,但还是能够作为RPG来游玩。
另外,虽然跟剧情没有直接关係,将会实装能够与村人或动物互动的功能。这部分营运团队认为跟剧情有同样的重要性。
(3) 强化怪物・战斗・攻略要素
Teravit的战斗为了不过度要求玩家技术,有特地进行简化。因此也获得了不够刺激、有点单调的感想。
因为想要避免过于複杂的操作或因为动作性导致战斗的难度上升。但会考虑增加像是防御等动作,或是怪物有各自的战斗风格等,增加战斗过程趣味性的要素。
同时会大幅强化像是怪物的堡垒等据点的攻略性。希望能够增加迷宫的探索要素,配置在迷宫中的怪物与头目、通关时的演出效果来增加攻略上的刺激感。
(4) 强化多人游玩
关于多人游玩,会增加交易系统与社群系统等基本功能,然后以系统安定性为优先开发目标。
此外还会规划正是多人游玩才能够同乐的游戏模式。合作游玩时比方说会有副本王等合作挑战的要素。然后最大限度活用Teravit系统的对战模式,让玩家能更专心建筑的创作模式。
合作、对战、建筑等3个游戏模式将会是多人游玩的主轴。
(5) 建筑要素强化
如同先前所述,Teravit原本并未以建筑要素为主要开发重点。虽然可以配置方块,但在系统上并未多加着墨、操作性也同样简单。营运团队认为这部分在正式版需要有大幅度的改善。
另外、虽然没有纯粹的建筑要素,有许多玩家提出可以重建遭到毁灭的村庄的建议。虽然无法保证一定能够实现,但营运团队认为如果能够实现这样的要素,应该十分有趣吧。
(6) MOD・UGC(User Generated Contents)
在Steam的α2测试中,实验性的实装了玩家能够使用透过MagicaVoxel来做成专属自己的体素角色。虽然说自製玩家角色是UGC的基本要素,但这门槛感觉有点高。十分期待看到玩家会有怎麽样的创意发挥。
关于MOD,虽然公开时还未定案,目前正在开发,以期能够在适当的时机,提供功能实装。MOD虽然是能够无限扩展游戏的可能性的究极选择,但做为骨干的游戏本体还在未完成的状态时,必须要避免过度依赖MOD来补充游戏性的状况。
(7) 完成要素
这是一个关于主要开发项目的小道消息,许多玩家都希望有收集的道具与怪物的图鑑的建议。可能会因为开发进度让图鑑与成就这种完成要素有点延迟,但认为需要完善这个需求。
以上就是本次内容,但除了上述内容之外,还有许多追加功能、改善功能的计画(地图的图钉之类的)。
还有收到不少希望能够提升手机游戏平台的优先顺序的提案。虽然是十分为难的判断(与其说是开发,应该说是市场性),这麽重要的建议,就记录在部落格当成备忘录。
目前尚未确定正式版的公开时间,为了完成上述的各项开发内容,希望能够有充分的开发时间。会透过这个部落格向各位玩家报告开发进度!
关于之后的内容,应该会是报告开发进度之外,还会从中挑选重要的要素来做详细介绍的内容。