みなさんこんにちは!まずは前回から更新が遅れてしまい申し訳ありません。αテストの対応で手一杯だったというのもありますが、今回はかなり真面目な話なので中途半端な状態でブログを書くことができなかったというのが一番の理由です。
現在TERAVIT開発チームは、αテストにおけるSNS、動画、アンケートでの様々な反応を受けて今後の開発のあり方について検討を続けています。まだ方針がまとまり切った状態ではありませんし、ここで書かれた内容で開発を最後まで進めると断言できませんが、現時点で決定した方針について報告したいと思います。
まずはユーザーの声として一番まとまって見えた集計結果を掲載します。
今後の開発で「重視/伸ばすべき」と思われる要素
1:現状で 十分 |
2 | 3:重視/ 伸ばすべき |
4 | 5:特に重視 /伸ばすべき |
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アクション性 | 51 | 54 | 93 | 50 | 58 |
ストーリー | 54 | 59 | 81 | 51 | 59 |
冒険性(RPG要素) | 27 | 46 | 82 | 73 | 75 |
攻撃エフェクトなどの演出 | 85 | 94 | 75 | 29 | 22 |
ゲームシステム全般 | 13 | 29 | 80 | 73 | 108 |
クラフト(ものづくり) | 28 | 32 | 65 | 72 | 108 |
建築 | 22 | 44 | 58 | 67 | 114 |
マルチプレイ | 39 | 35 | 80 | 52 | 97 |
マルチで楽しめる 別ルール・ワールド |
33 | 48 | 95 | 47 | 78 |
コミュニケーション | 33 | 49 | 109 | 50 | 62 |
世界観、ビジュアル | 91 | 78 | 71 | 32 | 31 |
操作性 | 32 | 47 | 67 | 71 | 88 |
適切なゲーム難易度 | 59 | 57 | 97 | 44 | 49 |
効果音・BGM | 113 | 76 | 66 | 26 | 22 |
アバター | 44 | 38 | 65 | 59 | 98 |
MOD | 43 | 44 | 88 | 46 | 81 |
以上のように、重視すべき点として挙げられた上位5位は、1.建築、2.クラフト、3.マルチプレイ、4.アバター、5.操作性(ほぼ同率で冒険性(RPG要素))となりました。(※ゲームシステム全般は項目自体があいまいなため除外しました)
恥ずかしながら僕にとって建築・クラフトが最上位という結果は目から鱗でした。建築関係は、はっきり言ってしまうと軽視していました。危うくユーザーのニーズを見誤るところだったわけで、αテストが出来て本当に良かったと思います。
恐らく操作性に対する不満も、ブロック配置の操作性という部分が多いのだろうと思います。これを受けて急遽ですがSteamで10月から開始するα2テストにブロック配置の操作性改善を実装しました。これが完成形ではありませんし、むしろ悪化していると言われるかもしれません。TwitterやDiscord、Youtubeの配信やコメントなど何処でも引き続きご意見いただければ拾い上げて参考にさせてもらいます!
また、アンケートの自由筆記で頂いた感想や要望は上記の集計結果以上に参考にさせてもらっています。
その中でも、厳しいご意見に「今あるゲーム・システムから変わり映えが無く、目新しさ、驚きを感じれるような要素が無い」という内容が多くあり、胸をえぐられましたがここが核心だと感じています。
TERAVITはボクセルアートの美麗で広大な世界を作り上げるというコンセプトで開発して来ました。ですが、外観だけでなくその世界で遊ぶゲームというものの根本を考えることが一番の課題と認識しないといけないと思っています。
それでは、現在方針としてまとまっている正式版に向けたメインとなる7つの開発項目を以下に説明していきたいと思います。
(1) バイオーム・ゾーン強化
アンケートでは世界観・ビジュアルについては概ね現状で十分という評価を頂きました。なので逆にここで第一に挙げるべき開発項目では無いかもしれません。ですが、現在の世界観の完成度はせいぜい50~60%程度と考えています。是非ここは100%作り切ってTERAVITの最大の特徴にしたいと思っています。
自然物や構造物を倍増させ、深海や地下にも探索箇所を充実させていきます。
(2) ストーリー・NPC強化
αテストではストーリーや目的の提示がありませんでした。当然ですがここに物足りなさを感じたという感想が多くありました。
正式版ではメインとなるストーリーやクエストなどを実装します。サンドボックスゲームの性質上ボリュームの大きなストーリーにはならないと思いますが、筋の通ったRPGとして遊べるようにします。
また、ストーリーとは直接関係ないですが、村人や動物にふれあうことが出来るシステムを実装します。これについてはストーリーと同等に重視しています。
(3) モンスター・戦闘・攻略要素強化
TERAVITの戦闘はプレイスキルを過剰に要求しないようにシンプルにしています。それゆえにとも言えますが駆け引きが少ない、単調だといった感想を多くいただきました。
複雑な操作やアクションで戦闘の難易度を上げることは避けたいのですが、例えばガードのようなアクションを追加したり、モンスター毎に戦闘スタイルに特徴を出すといった戦闘が面白くなる要素は十分に取り入れていけると思います。
また、モンスターの砦のような敵の拠点は攻略性を大幅に強化する予定です。ダンジョンとしての探索要素、中に配置されているモンスターやボス、クリア時の演出などメリハリを付けて攻略を楽しめるようにする予定です。
(4) マルチプレイ強化
マルチプレイにつきましては、トレード等のシステムやコミュニケーション機能など、基本機能の実装、そして安定性をまず第一に開発を進めます。
その上でマルチプレイでこそ楽しめるゲームモードを現在企画しています。協力プレイでは例えばレイドボスなど協力して楽しむ要素を追加します。そしてTERAVITのシステムを最大限に生かした対戦モード、建築をみんなで楽しむためのクリエイトモードも実装します。
これら協力、対戦、建築の3つのゲームモードがマルチプレイの軸になります。
(5) ビルド(建築)強化
先述の通りTERAVITは元々建築要素を重要視していませんでした。一応ブロックは配置できますがシステム的に特別な工夫もひねりも無く、操作性も杜撰でした。ここは正式版に向けて大きな改善が必要と思っています。
また、純粋な建築要素ではありませんが、滅びた村を建築で復興させたいというアイデアを複数件頂きました。作ると断言は出来ませんが、こういう要素は実現したら楽しいだろうなと思います。
(6) MOD・UGC(User Generated Contents)
Steamのα2テストにて、試験的にですがMagicaVoxelで作成したボクセルキャラを自分のアバターとして使用する機能を実装しました。アバターの自作はUGC要素として基本といえますが、今回のものは敷居が高い点が少々気がかりです。どの程度ユーザーのみなさんに活用してもらえるか注視したいと思います。
MODについては、リリース時期は未定ですが適切なタイミングで投入できるように開発を進めていきます。MODはゲームの可能性を無限に広げる究極的なものでもありますが、基本となるゲーム本体が未完成な状態をMODで補うことに頼ってしまう状況は避けなければなりません。
(7) コンプリート要素
メインの開発項目として挙げるには小ネタですが、入手したアイテムやモンスターを図鑑にして見たいとアンケートで多く要望をいただきました。図鑑や実績などのコンプリート要素は開発進行の都合で後回しになりがちですがしっかり作る必要があると思っています。
以上となりますが、上記以外でも色々と機能追加・機能改善を計画しています(マップのピンとか)。
また、プラットフォームの対応についてスマートフォン版の優先度を上げるべきという意見を複数件頂きました。判断が大変難しいところですが(開発というよりはマーケティングですし)、大事な指摘と思い備忘録としてここに記しておきます。
正式版のリリース時期は未定となっていますが、上記の開発を達成できるよう十分な時間を取りたいと思います。開発の進捗についてはこのブログで引き続き報告していきます!
次回以降についてですが、開発の進捗を報告しつつその中で重要な要素をピックアップして掘り下げて紹介する形をとっていこうと考えています。