Teravit的開發方針(2021年10月版)

各位玩家大家好!很抱歉這次的更新有點晚。因為α測試真的太忙碌了!但真正的原因是本次的話題相當的重要,所以部落格的內容不允許交差了事。

現在Teravit開發團隊正在針對本次α測試中,收到來自SNS、影片、問卷的各種寶貴意見,進行今後的開發方向的檢討。由於方針尚未定案,本次書寫的內容也無法斷定一定能開發到最後,但還是希望跟各位報告目前決定的方針。

那麼就先來看看玩家最重視的項目投票結果。

<今後開發中認為需要「重視/需要加強」的要素>

1:
現在就很棒了
2. 3:
重視
/需要加強
4. 5:
特別重視
/需要加強
動作性 51 54 93 50 58
故事性 54 59 81 51 59
冒險性(RPG要素) 27 46 82 73 75
攻擊特效等視覺效果 85 94 75 29 22
遊戲系統 13 29 80 73 108
工藝(製作物品) 28 32 65 72 108
建築 22 44 58 67 114
多人遊玩 39 35 80 52 97
多人遊玩的趣味性
不同規則&世界
33 48 95 47 78
溝通系統 33 49 109 50 62
世界觀/視覺效果 91 78 71 32 31
操控性 32 47 67 71 88
合理的遊戲難易度 59 57 97 44 49
效果音・BGM 113 76 66 26 22
角色造型 44 38 65 59 98
MOD 43 44 88 46 81

如上述中,需要重視的前5名分別為
1.建築
2.工藝
3.多人遊玩
4.角色造型
5.操控性(幾乎同票的是冒險性(RPG要素))

(※遊戲系統由於過於模糊,所以排除在外)

說來很丟臉,就我個人而言,建築・工藝居然是最高票,讓我大感意外。發現我個人太小看了建築相關的要素,差點誤判了玩家的需求,能夠舉辦本次α測試真的太好了。
相信對於操控性或方塊配置等方面的不滿也不少。所以在10月展開的α2測試中針對了方塊配置的操控性進行了改善。這並非是完成版,說不定反而是劣化版。不論是在Twitter或Discord、Youtube的影片或評語,這些來自各位玩家的寶貴意見,都會成為營運團隊重要的參考資料!
此外,問卷中的自由筆記所收到的回饋比上述的統計結果更加的有參考價值。
其中不乏包含「跟現有遊戲相比,遊戲性、系統性毫無創新、沒讓人耳目一新的要素」等嚴厲的指教。雖然內心難受,卻也瞭解到這正是核心關鍵所在。
Teravit是以體素藝術來創造出美麗且遼闊的世界為開發概念。但是,依然需要認知到不光是外觀,而是如何讓玩家在這個世界中開心遊玩這點,是最重要的課題。

接著,想要跟玩家說明以現在方針研究出,面向正式版本的主要開發7大重點。

(1) 強化生態系&區域

問卷中關於世界觀與視覺部分的意見回饋皆為正面評價。所以可能不是該放在第一的開發項目。但是,目前世界觀的完成度大約在50~60%。所以還是想要將開發至100%作為Teravit的最大特徵。
將會增加自然物件與構造物件,還會強化深海與地底等探索區域。

(2) 故事・NPC強化

α測試並未有故事與目的等提示。理所當然的這部分收到相當多的希望加強的感想。
正式版將會推出主要的劇情與任務。由於沙盒遊戲的性質上,並無提供過於龐大的劇情,但還是能夠作為RPG來遊玩。
另外,雖然跟劇情沒有直接關係,將會實裝能夠與村人或動物互動的功能。這部分營運團隊認為跟劇情有同樣的重要性。

(3) 強化怪物・戰鬥・攻略要素

Teravit的戰鬥為了不過度要求玩家技術,有特地進行簡化。因此也獲得了不夠刺激、有點單調的感想。
因為想要避免過於複雜的操作或因為動作性導致戰鬥的難度上升。但會考慮增加像是防禦等動作,或是怪物有各自的戰鬥風格等,增加戰鬥過程趣味性的要素。
同時會大幅強化像是怪物的堡壘等據點的攻略性。希望能夠增加迷宮的探索要素,配置在迷宮中的怪物與頭目、通關時的演出效果來增加攻略上的刺激感。

(4) 強化多人遊玩

關於多人遊玩,會增加交易系統與社群系統等基本功能,然後以系統安定性為優先開發目標。
此外還會規劃正是多人遊玩才能夠同樂的遊戲模式。合作遊玩時比方說會有副本王等合作挑戰的要素。然後最大限度活用Teravit系統的對戰模式,讓玩家能更專心建築的創作模式。
合作、對戰、建築等3個遊戲模式將會是多人遊玩的主軸。

(5) 建築要素強化

如同先前所述,Teravit原本並未以建築要素為主要開發重點。雖然可以配置方塊,但在系統上並未多加著墨、操作性也同樣簡單。營運團隊認為這部分在正式版需要有大幅度的改善。

另外、雖然沒有純粹的建築要素,有許多玩家提出可以重建遭到毀滅的村莊的建議。雖然無法保證一定能夠實現,但營運團隊認為如果能夠實現這樣的要素,應該十分有趣吧。

(6) MOD・UGC(User Generated Contents)

在Steam的α2測試中,實驗性的實裝了玩家能夠使用透過MagicaVoxel來做成專屬自己的體素角色。雖然說自製玩家角色是UGC的基本要素,但這門檻感覺有點高。十分期待看到玩家會有怎麼樣的創意發揮。

關於MOD,雖然公開時還未定案,目前正在開發,以期能夠在適當的時機,提供功能實裝。MOD雖然是能夠無限擴展遊戲的可能性的究極選擇,但做為骨幹的遊戲本體還在未完成的狀態時,必須要避免過度依賴MOD來補充遊戲性的狀況。

(7) 完成要素

這是一個關於主要開發項目的小道消息,許多玩家都希望有收集的道具與怪物的圖鑑的建議。可能會因為開發進度讓圖鑑與成就這種完成要素有點延遲,但認為需要完善這個需求。

以上就是本次內容,但除了上述內容之外,還有許多追加功能、改善功能的計畫(地圖的圖釘之類的)。

還有收到不少希望能夠提升手機遊戲平台的優先順序的提案。雖然是十分為難的判斷(與其說是開發,應該說是市場性),這麼重要的建議,就記錄在部落格當成備忘錄。

目前尚未確定正式版的公開時間,為了完成上述的各項開發內容,希望能夠有充分的開發時間。會透過這個部落格向各位玩家報告開發進度!

關於之後的內容,應該會是報告開發進度之外,還會從中挑選重要的要素來做詳細介紹的內容。

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